Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.
Un abrojo es un artilugio de metal de cuatro puntas, fabricadas de forma que en una de ellas mira hacia arriba no importa en qué posición caiga. Esparces abrojos por el suelo con la esperanza de que los enemigos los pisen, o por lo menos se vean obligados a ir más despacio para evitarlos: una bolsa de 2 libras (900 g) de abrojos cubre un área de 5 pies cuadrados (aprox. 0.5 m cuadrados).
Cada vez que una criatura se mueve por una zona cubierta por los abrojos (o pasa 1 asalto luchando mientras se encuentra en dicha zona), corre el riesgo de pisar uno. Haz una tirada de ataque para los abrojos (ataque base +0) contra la criatura. Para este ataque no cuentan los modificadores de escudo, armadura, o desvío. Si la criatura lleva zapatos u otro calzado, obtiene un bonificador +2 por armadura a su CA. Si el ataque tiene éxito, la criatura ha pisado un abrojo, que le causa 1 pg de daño, y reduce a la mitad su velocidad puesto que su pie está herido. Este penalizador al movimiento dura 24 horas, hasta que la criatura sea tratada con éxito con una prueba de Curar CD 15, o hasta que obtenga por lo menos 1 punto de curación mágica. Una criatura a la carga o corriendo debe detenerse de inmediato si pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de su velocidad o más despacio puede abrirse paso sin problemas a través de los abrojos.
Los druidas utilizan comúnmente estas plantas como foco divino cuando lanzan sus conjuros.
1 pinta (0.5 l) de aceite arde durante 6 horas en una linterna o lámpara. También puedes utilizar un frasco de aceite como arma de dispersión. Utiliza las reglas para el Fuego de alquimista (frasco) excepto que se requiere una acción de asalto completo para preparar un frasco con una espoleta. Una vez lanzado, hay una probabilidad del 50% de que el frasco se encienda con éxito.
Puedes verter una pinta de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados (aprox. 0.5 m), si la superficie es lisa. Si se enciende, el aceite quema durante 2 asaltos e inflige 1d3 pg de daño por fuego a todas las criaturas que estén en la zona.
Puedes lanzar un frasco de ácido como arma de dispersión (consulta lanzar un arma de dispersión). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia, con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por ácido, y toda criatura a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto sufre 1 pg de daño por ácido debido a la salpicadura.
El agua bendita daña a las criaturas muertas vivientes y a los ajenos malignos casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita puede ser lanzado como arma de dispersión.
Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un frasco se rompe si se lanza contra el cuerpo de una criatura corporal, pero para usarlo contra una criatura incorporal debes abrirlo y verter el agua bendita sobre el objetivo. Por lo tanto, sólo puedes rociar con agua bendita a una criatura incorporal si estás adyacente a la misma. Hacerlo es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.
Un impacto directo por un frasco de agua bendita inflige 2d4 pg de daño a una criatura muerta viviente o a un ajeno maligno. Cada una de estas criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño debido a la salpicadura.
Los templos a los dioses del bien venden agua bendita a precio de coste (sin beneficios). El agua bendita se crea utilizando el conjuro Bendecir agua.
Este palo de madera tratado alquímicamente crea al instante un humo espeso y opaco al arder. El humo llena un cubo de 10 pies (3 m) de arista (trata el efecto como un conjuro de Nube brumosa, excepto porque un viento moderado o más fuerte lo disipa en 1 asalto). El palo se consume al cabo de 1 asalto, y el humo se disipa de forma natural al cabo de 1 minuto.
El precio es por alojamiento en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.
Un alojamiento bueno consiste en una habitación pequeña y privada con una cama, algún mueble que otro y un orinal tapado en la esquina.
El precio es por alojamiento en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.
Un alojamiento común consiste en un lugar en un suelo elevado y caliente, y el uso de una manta y una almohada.
El precio es por alojamiento en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.
Un alojamiento pobre en una posada equivale a un lugar en el suelo cerca de la chimenea.
Una antorcha arde durante 1 hora, proporcionando luz normal en un área de 20 pies (6 m) de radio, incrementando el nivel de luz en un paso por cada 20 pies (6 m) adicionales más allá de dicha área (donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal). Una antorcha no incrementa el nivel de luz con luz normal o luz brillante. Si una antorcha se usa en combate, trátala como un arma improvisada a una mano, que inflige daño contundente igual a un guantelete de su tamaño, más 1 pg de daño por fuego.
Esta antorcha, por lo demás normal, tiene lanzado sobre ella un conjuro de Llama continua. Esto hace que emita luz como una antorcha ordinaria, pero no calor, ni inflige daño por fuego si se usa como arma.
Descripción de las Razas |
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